Materiály do výuky základní vzdělávání Učení se ze zkušeností – Robotí dobrodružství v bludišti
Materiál do výuky

Učení se ze zkušeností – Robotí dobrodružství v bludišti

6. 5. 2026
Autor
Bára Karpíšková
Spoluautor
Eva Nečasová
Věková skupina
10—12 let
Speciální vzdělávací potřeby

Anotace

Kočička se ztratila, a tak se Ju a Pí vydávají na dobrodružnou cestu jejího hledání. Objeví rozsáhlý labyrint chodeb pod městem a zjistí, kam se ztrácejí všechny ponožky. Jak se ale v bludišti co nejlépe orientovat? Je lepší použít pravidlo levé ruky nebo drobečky od chleba? Jedno je ale jisté – roboti se, stejně jako lidé, neučí jen z příkladů, ale také ze zkušeností. Cílem lekce je porozumění principu posilovaného strojového učení, což je důležitým dílkem v mozaice strojového učení. Doporučeno pro 3.–5. ročníky ZŠ.

6. lekce „Učení se ze zkušeností – Robotí dobrodružství v bludišti“ z uceleného vzdělávacího konceptu AI pro informatiku na 1. stupni, který nabízí v rámci Kurikula umělé inteligence pro ZŠ a SŠ nezisková iniciativa AI DĚTEM.
Soubory materiálu
Typ
 
Název
 
Pracovní list
591.48 kB
PDF
Informatika_JuPi_06_Uceni-ze-zkusenosti_pracovni-list-01.pdf
Metodika
2.11 MB
PDF
Informatika_JuPi_06_Uceni-ze-zkusenosti_plan-lekce.pdf
Prezentace
2.17 MB
PDF
Informatika_JuPi_06_Uceni-ze-zkusenosti_prezentace.pdf
Odkazy materiálu

Licence

Tento materiál je publikován pod licencí Creative Commons - Uveďte původ 4.0.

Obsahuje
3x
PDF
Komentář recenzenta

Lekce začíná příběhem, ve kterém roboti hledají ztracenou kočku. Učitel vede diskusi o různých strategiích hledání. Následuje praktická úloha, kde děti hledají cestu s cílem nasbírat co nejvíce ponožek a vyhnout se myším. Během této aktivity si uvědomují principy učení se ze zkušeností (metody pokus–omyl). Učitel vysvětlí, že podobně se učí i umělá inteligence – opakováním úkolu, přijímáním zpětné vazby a zdokonalováním strategie. Následně žáci sledují video, diskutují o tom, jak se stroje učí tím, že získávají odměny za správné kroky. V závěru lekce se reflektují použité strategie, diskutuje se o tom, jak roboti mohou aplikovat naučené zkušenosti v nových situacích. Lze vyzkoušet i hru Hexapawn, která ilustruje princip učení se ze zkušeností.

Materiál obsahuje metodiku, prezentaci, pracovní list; metodika je velmi dobře strukturovaná (evokace–uvědomění–reflexe) a počítá s časovou dotací 45–90 minut.

V rámci rozvíjení Klíčové kompetence digitální – digitální vývoj a inovace – učitel využije vzdělávací strategie – propojuji školní zkušenosti s příklady z běžného života, aby žáci vnímali, kde a jak digitální technologie pomáhají lidem v každodenních situacích; průběžně upozorňuje na to, že digitální nástroje se vyvíjejí, a vytváří příležitosti učit se novým funkcím společně.

U žáka jsou žádoucí tyto projevy aktivity – identifikuje změny v aplikacích a službách, které používá, a hledá způsoby, jak se naučit s nimi pracovat.

V rámci rozvíjení Klíčové kompetence k řešení problémů – badatelství – učitel využije vzdělávací strategie – upozorňuje, že všímavost je základ vědeckého bádání; zadává úkoly, aby žáci identifikovali to, čeho si ve svém okolí všimli. U žáka jsou žádoucí tyto projevy aktivity – naplánuje postup a realizuje pozorování, měření či zkoumání s ohledem na zvolený problém (výzkumnou otázku).

Hodnocení uživatelů

Materiál nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Druh interaktivity:

kombinované

Cílová skupina:

žák

Věková skupina:

10—12

Týká se jazyka:

čeština

Velikost skupiny:

celá třída, skupina žáků

Využití v rámci vyučovací hodiny:

motivace, nové učivo

Otevřené vzdělávací zdroje označené klíčovým slovem IPs Kurikulum prošly odborným posouzením v rámci projektu IPs Podpora kurikulární práce škol. U každého z nich byl vyhodnocen soulad s revidovaným RVP. Stanovisko hodnotitele ve formě recenzního komentáře je uvedeno přímo u daného materiálu.

Pro zobrazení všech dostupných vzdělávacích zdrojů zadejte klíčové slovo IPs Kurikulum. Databázi lze dále upřesnit pomocí filtrů, například podle stupně vzdělávání, vzdělávací oblasti, očekávaného výsledku učení, klíčové kompetence, průřezového tématu nebo základní gramotnosti.